یکشنبه ۲۶ مرداد ۱۳۹۳ - ۱۰:۲۷

تاثیرات متقابل سینما و بازی‌های رایانه‌ای/ ۱

از متن خوب و ساختار قوی تا تبدیل صحیح

مکس پین*

سینماپرس: عباس كریمی عباسی/ بازی های رایانه ای جذابیت زیادی برای سنین مختلف دارند و اگر چه برخی از آنها از فیلم های مشهور ساخته شده اند از برخی دیگر از آنها فیلم سینمایی ساخته اند و در طول تاریخ این دو هنر جذاب تاثیرات متقابل زیادی بر هم گذاشته اند.

متن‌های نمایش تفاوت زیادی با دیگر متون دارند و در عین حال از شباهت‌های ساختاری بسیاری برخوردارند.

شاید به نظر برسد كه تنها تفاوت این متون با متن‌های داستانی افزودن برخی از صنایع نمایشی لازم نظیر دكوپاژ یا تفكیك كردن دیالوگ‌ها و مونولوگ‌ها به صورت جداگانه است، اما حقیقت‌ این است كه متون نمایشی بیش از آن كه متاثر از ماهیت خود باشند، دست‌بسته محدودیت‌های منحصر به فرد ساختار خود هستند، چرا كه این قالب صحنه یا لوكیشن است كه به تاثیرگذاری بصری آنها عینیت می‌بخشد در حالی كه در داستان این كلمات هستند كه فضاسازی را می‌آفرینند.

برای همین نمایشنامه یا فیلم‌نامه ویژگی‌های خاص خود را دارند و «بازی‌نامه» نیز در همین رده قرار می‌گیرد.

 

متن خوب، شرط اول جذابیت

متن خوب شرط اول فیلم‌نامه و بازی‌نامه است. اگر به فیلم‌ها یا بازی‌های رایانه‌ای مطرح نگاه كنید بسیاری از آنها، داستان‌هایی هستند كه از آثار نویسندگان شهیری چون استفن كینگ، آگاتاكریستی، جی جی بالارد، برام استوكر، ژول ورن و نظایر آنها اقتباس ‌شده‌اند.

سایلنت هیل كه تاكنون چهار سری از آن روانه بازار شده و هنوز كه هنوز است در صدر بازی‌های پرفروش و مطرح جهان قرار دارد اولین بار توسط استفن كینگ نوشته شد. كینگ در سال ۲۰۰۵ دستمزد بالایی گرفت تا بازی‌نام این بازی را به فیلم‌نامه تبدیل كند و در این بازنویسی تغییرات بسیاری ایجاد كرد كه خود نمایانگر تفاوت‌های ساختاری فیلم و بازی رایانه‌ای است.

برای مثال بازی سایلنت هیل با جست‌وجو آغاز می‌شود. مردی تنها كه برای یافتن نامزدش به شهری عجیب به نام سایلنت هیل وارد می‌شود و در دهشت تمام پی به رازی می‌برد كه هیچ تغییر منطقی‌ای برای آن وجود ندارد.

بازی رایانه ای

در فیلم اما این فرد در كنار یك مامور پلیس كه در بازی حضور كمرنگی دارد قرار می‌گیرد و فراز و فرود فیلم‌نامه به شیوه‌ای كلاسیك ماجرا را پیش می‌برد تا نقطه آغاز و پایان قصه به نظر منطقی بیاید.

با توجه به داستان ماوراءالطبیعه‌ای كینگ كه نظیر دیگر قصه‌هایش شخصیت‌هایی ناملموس و ویژه دارد، فیلم می‌توانست از یك مسیر غیرطبیعی – نظیر بازی – بهره گیرد اما استفن كینگ سینما را خوب می‌شناسد و از هنر ترساندنش به‌خوبی بهره می‌گیرد.  وی می‌داند كه در بازی آن چه اهمیت دارد شخصیتی است كه بازی كننده با وی داستان را پیش می‌برد اما در فیلم حتی شخصیت‌های فرعی ممكن است برای بیننده مهم شوند و برای همین باید داستان را سراسر دوباره نویسی كرد تا از ساختار مناسب یك بازی به فیلم‌نامه‌‌‌ای خوب برای یك فیلم ترسناك تبدیل شود.

ساختار متفاوت

در شكل كلی فیلم‌نامه با بازی‌نامه ساختاری متفاوت دارد. در فیلم‌نامه كاراكترهایی با دیالوگ‌های خود وجود دارند كه در لوكیشنی معین قرار می‌گیرند و جزئیات توسط كارگردان و در سر صحنه تعیین می‌شوند.

در بازی‌نامه این عكس فیلم‌نامه، جزئیات هستند كه اهمیت پیدا می‌كنند، چرا كه برنامه نویس بازی باید به طور دقیق بداند كه در صحنه مورد نظر چه چیزهایی وجود دارد چرا اشخاص حضور دارند و چه مواردی قابل جابه‌جایی یا در اصطلاح اكشن دارد. به معنا ی دیگر در صحنه فیلم با یك اشاره كارگردان بازیگران به همه صحنه احاطه دارند و می‌توانند هر چیزی را جا به جا كنند یا هر حركتی را انجام دهند، اما در بازی محدودیت وجود دارد و كاربر فقط می‌تواند كاراكتری را در وضعیت‌های محدود و خاصی حركت داده یا تنها اشیا خاصی را بردارد و یا جابه‌جا كند، چرا كه در دنیای مجازی قرار دارد.

بازی های رایانه ای

نتیجه آن كه ساختار واقعی و مجازی هستند كه تفاوت‌های اصلی بازی‌نامه و فیلم نام را تشكیل می‌دهند.

برای همین می‌توان گفت حركت اصلی در بازی‌نامه در راستای هدف اصلی بازی و رسیدن به مضامین متفرقی است كه در یك رویه از پیش تعیین شده به وحدت می‌رسند و نتیجه حادث می‌شود. در فیلم‌نامه اما،‌حركت اصلی در كلیات و در جهت رسیدن به نماهایی است كه در تدوین نهایی شكل فیلم به خود می‌گیرند و پس از آن به وحدت می‌رسند.

از بازی تا فیلم

«مكس پین» و «هیتمن» دو فیلمی هستند كه از قضا بینندگان زیادی را به خود جذب كردند و هر دو از روی بازی رایانه ای ساخته شده اند.

ساده لوحانه است اگر پس زمینه ذهنی كاربران این بازی‌ها را در میزان اقبال مخاطب این فیلم‌ها نادیده بگیریم، اما آن چه این دو فیلم را برای آنهایی كه بازی‌ها را انجام نداده‌اند دیدنی می‌كند، استفاده صحیح از موقعیت‌های نمایش مشترك فیلم‌نامه و بازی‌نامه است.

مکس پین*

اولین مورد در طراحی فیزیك كاراكترهای یك بازی، شیوه‌های حركتی آنهاست. یك شخصیت بازی رایانه‌ای زمانی می‌تواند جذاب باشد كه به طور طبیعی حركت كند و میزان همذات‌پنداری مخاطب را با خود بالا ببرد. همین اصل در فیلم‌نامه نیز وجود دارد. یعنی كاراكترهای فیلم نیز برای جذب بیننده همین شرایط را دارند، از این رو می‌بینیم كه حتی به حركت مواج گونه دامن كت مكس بین یا راه رفتن خاص ضارب به خوبی توجه شده و به طور دقیق شبیه بازی است.

از این رو می‌توان تشابهات زیادی بین شخصیت‌های بازی و فیلم پیدا كرد.

ارسال نظر

شما در حال ارسال پاسخ به نظر « » می‌باشید.