چهارشنبه ۲۵ تیر ۱۴۰۴ - ۰۹:۵۹

مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای:

سرانه مصرف بازی‌ها ۸۲ دقیقه‌ در روز است/ پرداخت به «بازی‌های دیجیتال» یک کار بین دستگاهی محسوب می‌شود/ «سند ملی بازی‌های رایانه‌ای» خیلی سند حیاتی و مهمی است

محمد حاجی‌میرزایی

سینماپرس: مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه در نگارش سند، با بازی‌سازان نیز تعامل و همفکری صورت گرفته است،‌ گفت: پیش از جلسه با نهادها و شورای عالی انقلاب فرهنگی سعی کردیم با بازی‌سازان چه به شکل صنف و چه به صورت مجزا صحبت کنیم. البته ارتباط بازی‌سازها با بنیاد ارتباط طولانی مدتی است زیرا خیلی از این افراد در آغاز کار حرفه‌ای با حمایت‌های بنیاد پیش رفتند و گروه‌های آنها بعضاً از انستیتو بازی‌سازی و مرکز رشد بنیاد شکل گرفته است؛ بنابراین ارتباط خوبی با آنها داریم و هدفمان این است که بتوانیم نماینده شایسته‌ای برایشان باشیم.

به گزارش سینماپرس، مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در گفت‌وگو با ایسنا، درباره روند تدوین و تصویب سند ملی بازی‌های رایانه‌ای، توضیح داد: از همان هفته‌های اول قبول مسئولیت بنیاد با شورای عالی انقلاب فرهنگی تعامل را آغاز و جلساتی در این زمینه با آنها برگزار کردیم.

او با بیان اینکه یک نسخه پیش‌نویس اولیه‌ از سند ملی بازی‌های رایانه‌ای آماده شده است، اظهار کرد: بر اساس همین پیش‌نویس، شورای عالی انقلاب فرهنگی نظراتی درباره سند داشت؛ از طرفی ما هم احساس می‌کردیم که برخی از جنبه‌های مرتبط با مسئله به صراحت ذکر نشده و به آن پرداخته نشده است؛ بنابراین یک فرصت برای تکمیل کردن سند خواستیم. از طرفی میز بازی‌های رایانه‌ای در شورای عالی انقلاب فرهنگی تشکیل شده است تا نهادهای ذی‌ربط درباره مسئله بازی‌های دیجیتال بتوانند همکاری لازم را در تدوین سند داشته باشند. طبیعتا بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز به عنوان متولی حوزه در این میز حاضر است و تلاش می‌کند تا پیش‌نویس اولیه به نسخه کاملی برسد که بتوان آن را در صحن شورا مطرح کرد.

ضرورت جامع‌نگری در سند ملی بازی‌های رایانه‌ای

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: مهم‌ترین مسئله‌ای که اکنون درگیر آن هستیم این است که بتوانیم تمام زیست‌بوم صنعت بازی‌های دیجیتال را به صورت جامع ببینیم. زمانی صحبت از صنعت بازی‌های دیجیتال به صدور مجوزهای تولید، نشر و... خلاصه می‌شد، اما اگر بخواهیم‌ جدی‌تر و اصولی‌تر به موضوع نگاه کنیم، تمام این چرخه‌ی ارزش باید در سند دیده شود. از آموزش نیروی متخصص گرفته تا بحث سرمایه‌گذاری در تولید بازی، سرمایه‌گذاری و فعالیت‌هایی که در نشر بازی، کارهای بین‌المللی برای کمک به صادرات بازی، مسائلی مانند ورزش‌های الکترونیک که به این صنعت مربوط هستند و ... همگی باید به شکل کامل در سند دیده شوند.

تبیین وظایف نهادها برای جلوگیری از موازی‌کاری و اتلاف منابع

او افزود: در کنار نگاه جامع به صنعت بازی‌های دیجیتال در سند ملی بازی‌های رایانه‌ای، باید وظایف دستگاه‌های مختلفی که در این حوزه مسئولیت دارند نیز به درستی تبیین شود. این دستگاه‌ها بعضاً بودجه‌های مشخصی در رابطه با بازی‌ها دارند که باید مقداری صریح‌تر وظایفشان مشخص شود تا جلوی موازی‌کاری و اتلاف منابع گرفته شود. اگر تکلیفی برای سرمایه‌گذاری در حوزه شرکت‌های دانش‌بنیان حوزه بازی‌ها وجود دارد، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای باید بتواند در کنار وزارت علوم و معاونت علمی ریاست جمهوری، یک ساز و کار واحد داشته باشد. نباید هر نهاد با سیستم و فرایندهای خود، سعی بر حمایت داشته باشد چراکه در نهایت موازی‌کاری سبب می‌شود تا اثربخشی اقدامات کاهش یابد و رصد میزان اثربخشی هم متفاوت می‌شود.

نمی‌خواهیم ما همه‌کاره باشیم

حاجی‌میرزایی با تاکید بر اینکه هدف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای این نیست که تصدی تمام امور را در اختیار بگیرد، اظهار کرد: پرداخت به بازی‌های دیجیتال یک کار بین دستگاهی محسوب می‌شود. نهادهای مرتبط باید همه دور یک میز جمع شویم و در زمینه مسائل مختلف، هر نهادی با تخصص خود فعالیت کند تا اقدامات با اطلاع متقابل صورت گیرد. به نظرم قدم اول این است که حداقل هر دستگاه به شکل مشخص بداند قرار است چه کاری انجام دهد زیرا درصورت عدم آگاهی حتی ممکن است اشتباهی که یک نهاد روزی انجام داده و از آن کسب تجربه کرده است را مجددا نهادی دیگر انجام دهد؛ درحالی که با هم‌افزایی می‌توان از تجریبات مشترک نیز استفاده کرد. نمی‌شود هر نهادی برای خودش یک دور تجربه ناکارآمد داشته باشد تا بفهمد مثلاً شیوه حمایت کردنش درست نیست.

سال ۹۶ برآورد ناشران خارجی این بود که در منطقه خاورمیانه، ایران کشور شاخصی در حوزه بازی‌سازی است و سایر کشورها قابل رقابت با ایران نیستند، اما در همین ۸ سال گذشته ما خیلی عقب‌ افتادیم و حتی عقب‌تر از ترکیه هستیم و اگه زود دست به کار نشویم از بقیه کشورهای حاشیه خلیج فارس هم احتمالاً عقب می‌افتیم.

او افزود: بر این اساس سند ملی بازی‌های رایانه‌ای خیلی سند حیاتی و مهمی است که می‌توان برای تمام زیست‌بوم بازی‌های ویدیویی از آن استفاده کرد. تلاش بر این است که تمام نهادها و افرادی که در این حوزه تصمیم‌گیر و مهم هستند دور میز باشند تا سند نهایی، چیزی باشد که همه آن را قبول داشته باشند و لازم نباشد بعداً تلاش کنیم برای دستگاه‌های دخیل اهمیت سند را توضیح دهیم. وقتی سند با حضور تمام ذی‌نفعان نگارش و تدوین شود در مرحله عمل نیز همه مشتقانه پای کار می‌آیند و اثربخشی هم مشخص می‌شود.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه در نگارش سند، با بازی‌سازان نیز تعامل و همفکری صورت گرفته است، ‌ گفت: پیش از جلسه با نهادها و شورای عالی انقلاب فرهنگی سعی کردیم با بازی‌سازان چه به شکل صنف و چه به صورت مجزا صحبت کنیم. البته ارتباط بازی‌سازها با بنیاد ارتباط طولانی مدتی است زیرا خیلی از این افراد در آغاز کار حرفه‌ای با حمایت‌های بنیاد پیش رفتند و گروه‌های آنها بعضاً از انستیتو بازی‌سازی و مرکز رشد بنیاد شکل گرفته است؛ بنابراین ارتباط خوبی با آنها داریم و هدفمان این است که بتوانیم نماینده شایسته‌ای برایشان باشیم.

«جدی گرفته شدن» مهم‌ترین نیاز بازی‌سازان ایرانی

او با تاکید بر اهمیت مسائل سیاست‌گذاری کلان کشور و بحث‌های فرهنگی در عین حال بیان کرد: اما نباید فراموش کنیم اگر چرخ صنعت درست نچرخد، هیچ کدام از این حرف‌ها فایده‌ای نخواهد داشت. بازی‌سازان باید بتوانند به درستی کار کنند. در صحبت‌هایی که با بازی‌سازان داشتیم چند نیاز عمده مطرح کردند که مهم‌ترین آن، نیاز به جدی گرفته شدن بود. بازی‌سازان معتقدند که مثلاً یک تولیدکننده یا یک خالق محصولات فرهنگی ـ هنری دیگر، بر فرض یک تهیه‌کننده سینما یا یک نویسنده در کشور خیلی بیشتر جدی‌ گرفته می‌شوند؛ در صورتی که می‌گفتند مخاطبانِ یکی از بازی‌هایشان در طول یک ماه، از تمام مخاطبان یک سال مثلاً فلان فیلم پرفروش سینما بیشتر است، آن‌هم در شرایطی که میزان اثربخشی فیلم با یک بازی دیجیتال قابل مقایسه نیست چون مخاطب سینما دو ساعت یک فیلم را می‌بیند و از سالن خارج می‌شود ولی یک بازی بعضاً یک ماه، دو ماه و حتی مدت زمان بیشتری روی گوشی شخص نصب است و به طور متوسط روزی نیم ساعت بازی می‌کند که یعنی زمان بهره‌مندی آن فرد از این اثر، تعداد مخاطب یا حتی میزان درآمد بازی‌ساز از آن بازی و ... با هر کدام از شاخص‌های مختلفی که برای اثربخشی یک محصول فرهنگی درنظر می‌گیریم بالاتر از سایر مسائل فرهنگی هنری است.

حاجی‌میرزایی ادامه داد: بر همین اساس بحث اصلی بازی‌سازان این بود که جدی گرفته شوند؛ به این معنا که اگر جایی قرار است تصمیم‌گیری صورت گیرد، نماینده بازی‌سازان نیز حضور داشته باشد یا در رسانه‌ها نیز بُرش خبری مناسبی داشته باشند.

او با بیان اینکه بازی‌سازان نیز مانند سایر اهالی فرهنگ و هنر دغدغه‌های فرهنگی روز را دارند، اظهار کرد: لازم نیست به بازی‌سازان ابلاغ کنیم که راجع به فلان مسئله بازی بسازند زیرا آنها هم دغدغه‌های مشخصی دارند. آنها در مسیر حرکت‌های فرهنگی کشور مهره مهم و اثرگذاری هستند و لازم است نگاه به آنها جدی باشد.

لزوم افزایش سرمایه‌گذاری در صنعت بازی‌سازی

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره دغدغه دوم بازی‌سازان، توضیح داد: سازوکارهای سرمایه‌گذاری در این صنعت مسئله مهم برای بازی‌سازان است که البته ما هم سعی بر تمرکز بر آن داریم. صنعت بازی‌سازی پتانسیل بالایی دارد اما گردش مالی بازی‌سازی متناسب با این پتانسیل نیست. مخصوصاً امسال که با عنوان «سرمایه‌گذاری برای تولید» نامگذاری شده است، نیاز بازی‌سازان و چیزی که نیروی کارشناسی ما در بنیاد بازی‌ها هم به آن رسیده است، افزایش سرمایه‌گذاری در این بخش است. زمان آن رسیده است که هر جای مختلفی در حاکمیت که به صورت کلی به دنبال سرمایه‌گذاری است، بازی‌سازی را جدی‌تر بگیرد.

او به طرح پیشنهادی پرداخت و بیان کرد: این سرمایه‌ها می‌توانند در جایی جمع شوند و چیزی مانند صندوق سرمایه‌گذاری تخصصی در زمینه بازی‌ها ایجاد شود و این همان چیزی است که فعالان جدی صنعت بازی‌ها تا حد زیادی از آن استقبال می‌کنند. از طرفی اگر چنین ساختاری شکل بگیرد بخش خصوصی هم در آن مشارکت خواهد کرد.

سرمایه‌گذاری به معنی حمایت صرف نباشد

حاجی میرزایی با اشاره به اینکه شیوه کاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در آغاز فعالیت بر اساس حمایت صرف بود، گفت: یعنی یک پولی به عده‌ای از بازی‌سازان می‌دادیم تا بروند و بازی بسازند که این صنعت شکل بگیرد. آن زمان عمده کمک‌های بنیاد به شکل کمک‌های بلاعوض صورت می‌گرفت زیرا بازی‌ها هم سرمایه را برنمی‌گرداند، اما اکنون صنعت بازی به نوعی تجارت شده است؛ یعنی الان ما شرکت‌هایی داریم که درآمدهای بالای یک میلیون دلار از صادرات محصولاتشان در کشورهای منطقه و بعضاً جهان دارند و شرکت‌هایی داریم که در بازار داخلی چند ۱۰ میلیون کاربر و گردش مالی خیلی خوبی دارند.

سرانه مصرف بازی‌ها ۸۲ دقیقه‌ در روز است که همین آمار نشان می‌دهد سرانه مصرف از خیلی از محصولات فرهنگی دیگر بیشتر است. بر این اساس وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی هم دریافته است که باید به این مقوله توجه درستی داشته باشد. بخشی از این اولویت‌ها بحث‌های بودجه‌ای است

او با بیان اینکه شرکت‌های بازی‌سازی با بیش از ۱۰۰ نیروی تمام وقت در کشور داریم که تعدادشان هم قابل توجه است، ادامه داد: این شرکت‌ها نیاز به یک ساز و کار قوی و یکپارچه از سرمایه‌گذاری دارند تا اولا بازی‌سازی بُعد ملی پیدا کند و ثانیا اثربخشی آن جدی‌تر شود. از طرفی حمایت‌ها از شرکت‌های مختلف به درستی و بدون موازی‌کاری و اتلاف منابع مشخص می‌شود و توزیع عادلانه‌ای از حمایت را شاهد خواهیم بود.

مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر همگرایی و تجمیع سرمایه‌ها، به ذکر مثالی پرداخت و گفت: در کشورهای منطقه مانند ترکیه، عربستان، امارات و حتی عمان چنین صندوق‌های سرمایه‌گذاری در سال‌های اخیر تأسیس شده است.

هشدار نسبت به یک عقب‌ماندگی

او همچنین نسبت به عقب ماندن ایران از صنعت بازی‌سازی دنیا هشدار داد و بیان کرد: سال ۹۶ که رویداد بین‌المللی TGC را برگزار کردیم، حدود ۳۰ ناشر از نقاط مختلف دنیا دعوت کردیم. این رویداد در دو بخش دانش‌افزایی و نشر بازی‌ها در منطقه تاثیرگذار بود. آن زمان برآورد فعالانی که به ایران آمدند این بود که در منطقه خاورمیانه، ایران کشور شاخصی در حوزه بازی‌سازی است و سایر کشورها قابل رقابت با ایران نیستند، اما در همین هشت سال گذشته ما خیلی عقب‌ افتادیم و حتی عقب‌تر از ترکیه هستیم و اگر زود دست به کار نشویم از بقیه کشورهای حاشیه خلیج فارس هم احتمالاً عقب می‌افتیم.

سرمایه‌گذاری‌هایی که از کل بودجه فرهنگی ایران بیشتر است

او افزود: اعداد و ارقامی که آنها در صندوق‌های تخصصی سرمایه‌گذاری به صورت خاص در زمینه بازی‌های ویدئویی تزریق می‌کنند شاید با کل بودجه فرهنگی کشور ما هم قابل قیاس نباشد؛ آنها با اعداد میلیارد دلاری در این حوزه سرمایه‌گذاری می‌کنند و آثار این سرمایه‌گذاری‌ها تا چند سال آینده مشخص خواهد شد.

مهاجرت گروهی مغزهای بازی‌سازی

حاجی میرزایی با بیان اینکه رویکرد کشورهای منطقه از صرفا مصرف‌کننده بازی بودن به بازی‌ ساختن تغییر کرده است، گفت: این امر با توجه به سرمایه‌گذاری بالا سبب شده است اقدام به جذب بسیاری از تیم‌های ایرانی کنند. یک زمانی فرار مغزها و مهاجرت به شکل فردی صورت می‌گرفت، ‌ اما اکنون مهاجرت به صورت گروهی صورت می‌گیرد یعنی یک تیم کامل با همه اعضا با هم مهاجرت می‌کنند به یکی از همین کشورها و سرمایه‌ای که دریافت می‌کنند می‌تواند کمک خوبی برایشان باشد. در این شرایط اگر حمایت درستی انجام ندهیم احتمالاً به‌زودی عقب می‌افتیم و شأن تولیدکنندگی ایران در منطقه دچار خدشه می‌شود.

او در بخش دیگری از سخنان خود به معرفی یک پارامتر جدی که ملاک ارزش‌گذاری فعالیت‌های فرهنگی ـ هنری قرار می‌گیرد پرداخت و گفت: این مهم است که چند درصد از بازی‌های ویدیویی که در کشور مصرف می‌شود، تولید داخل است. این عدد در محصولات فرهنگی مختلف بعضاً زیاد است، اما در زمینه بازی‌های ویدیویی این عدد زیر ۱۰ درصد است که عدد خوبی نیست و این یعنی ما بیشتر مصرف کننده هستیم تا بازیگر اصلی و اگر این سرمایه‌گذاری جدی انجام نشود نه تنها بازی‌هایمان در منطقه انجام نمی‌شود بلکه نفوذ فرهنگی هم نمی‌توانیم داشته باشیم. پیرو همین مشکل ارزآوری هم نخواهیم داشت.

مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: ما همین الان بازی‌هایی داریم که در کشورهای منطقه از روسیه گرفته تا عربستان منتشر شده و در حجم زیادی هم مصرف می‌شود و جریان درآمدی خوبی هم دارند. این نشان می‌دهد بازی‌سازان ایرانی از لحاظ فناوری و دانش کاملا قابلیت رقابت حداقل در بازار منطقه را دارند، اما نیاز به این سرمایه‌گذاری به صورت جدی وجود دارد که چرخ صنعت بازی‌سازی به درستی بچرخد.

سرانه مصرف بازی‌ها ۸۲ دقیقه‌ در روز است

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همچنین درباره سیاست‌های وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در قبال بازی‌های دیجیتال، بیان کرد: الان بحث بازی‌های ویدیویی جزو چند اولویت اصلی وزارتخانه است و اصلاً دلیلی که برای بنده هم انگیزه‌ای برای قبول مسئولیت شد همین بود که نسبت به اثرگذاری و حجم استفاده از بازی‌ها آگاهی خوبی شکل گرفته است.

او به حجم استفاده‌ از بازی‌های دیجیتال اشاره کرد و ادامه داد: سرانه مصرف بازی‌ها ۸۲ دقیقه‌ در روز است که همین آمار نشان می‌دهد سرانه مصرف از خیلی از محصولات فرهنگی دیگر بیشتر است. بر این اساس وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی هم دریافته است که باید به این مقوله توجه درستی داشته باشد. بخشی از این اولویت‌ها بحث‌های بودجه‌ای است که ما در حال تلاش هستیم که بتوانیم از لحاظ عدد و رقم بودجه‌ای دستمان بازتر باشد و به این صنعت کمک کنیم.

بودجه‌ای که گاهی تنها کفاف حقوق کارمندان را می‌دهد!

حاجی میرزایی افزود: گاهی حجم بودجه بنیاد به شکلی می‌شود که تنها می‌تواند به نیروهای خود حقوق بدهد و در واقع از آن دست موسساتی می‌شود که شاید اصلا نبودنش بهتر از بودنش باشد، چون نمی‌تواند کاری از پیش ببرد و فقط می‌تواند خود را اداره کند. اما الان این رویکرد در وزارتخانه وجود ندارد و قرار است بنیاد محلی چابک و پویا باشد که علاوه بر اینکه دست خودش از لحاظ بودجه بازتر خواهد شد، بتواند با ابزارهای مختلف قانونی و بین سازمانی، بودجه‌های دیگری هم که در کشور به این مسئله تخصیص داده شدن را ذیل یک محل واحد همگرا کنیم.

او گفت: الان مثلا شاید نزدیک به پنج برابر کل بودجه بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در کشور، بودجه به نهادهای دیگری برای تولید بازی‌های ویدیویی و پویانمایی داده می‌شود. درحالی که از لحاظ قانونی آنها مکلف نیستند که آن بودجه را با اجازه ما، مصرف یا سرمایه‌گذاری کنند ولی در همین مدت سه ماه که تیم ما در بنیاد مستقر است، سعی کردیم با نهادهای مختلف صحبت کنیم تا به حمایت همگرا از صنعت بازی‌سازی برسیم. وقتی از یک پنجره واحد به بازی سازها نگاه کنیم هم جلوی موازی‌کاری گرفته می‌شود و هم هر کسی با تخصص خودش می‌تواند کمک کند.

اعداد و ارقامی که کشورهای همسایه در صندوق‌های تخصصی سرمایه‌گذاری برای بازی‌های ویدئویی تزریق می‌کنند شاید با کل بودجه فرهنگی کشور ما هم قابل قیاس نباشد؛ آنها با اعداد میلیارد دلاری در این حوزه سرمایه‌گذاری می‌کنند و آثار این سرمایه‌گذاری‌ها تا چند سال آینده مشخص خواهد شد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، اظهار کرد: امیدواریم این نهاد نسبتاً کوچک از لحاظ عِده و عُده و خیلی کوچک‌تر از لحاظ بودجه‌ای بتواند کاری بکند که چندین برابر بودجه‌ای که به خودش داده شده را به صنعت بازگرداند. این نیتی است که فعلاً با محدودیت‌های بودجه‌ای و قانونی که ما داریم، می‌توانیم انجام دهیم. البته حالت ایده‌آل این است که همه بودجه‌ها به یک بخش برسد و از آنجا بین نهادهای مختلف تقسیم شود و حتی از آنها برنامه مشخص هم بگیرد.

بازی‌های دیجیتال به اندازه سینما مهم است

او مسئله بازی‌های ویدیویی را به اندازه سینما مهم دانست و گفت: وقتی آن ساز و کار و سازمان برای فیلم وجود دارد، اینجا هم می‌تواند کم کم به یک چنین ساختاری برسد چون اثرگذاری فرهنگی و جریان مالی دارد و می‌تواند به اقتصاد فرهنگ هم کمک جدی کند و ایران را به کشور شاخصی تبدیل کند. به نظر من مسئله بازی‌های ویدیویی ایرانی می‌تواند پیشرفت چشمگیری داشته باشد چراکه ما از لحاظ دانشی و زمینه‌های فرهنگی مانند ادبیات غنی هستیم که می‌تواند برای تولید محصولات فاخر استفاده شود. بنابراین در این زمینه دست بالا را در منطقه داریم و می‌توانیم این زمینه را خیلی بزرگ‌تر و جدی‌تر از مثلاً سینما یا موسیقی داشته باشیم.

بی‌قانونی و چالش‌های بازی‌سازان

حاجی میرزایی درباره کپی‌رایت و چالش‌هایی که بازی‌سازان در این زمینه دارند نیز بیان کرد: یک جهش مهم در اوایل دهه ۹۰ در صنعت‌ بازی‌سازی داشتیم و آن وقتی بود که بازی‌های موبایلی شکل گرفت. این بازی‌ها به خاطر اینکه عمدتا رایگان بودند و پرداخت درون برنامه‌ای داشتند، دیگر بحث کپی رایت برای آنها بی‌اثر شده بود؛ چراکه نسخه بازی همه‌جا به شکل رایگان وجود داشت و فقط زمانی که فرد تصمیم‌ می‌گرفت یک سکه اضافه‌ برای بازی بخرد باید پول پرداخت می‌کرد آن‌هم بدون اینکه کپی‌رایتی وجود داشته باشد، بازی‌ها به این طریق می‌توانستند جریان اقتصادی داشته باشند.

او ادامه داد: به مرور این فرهنگ شکل گرفته که بازیکنان بازی‌های موبایلی دریافتند که باید برای سرگرمی خود هزینه کنند. اکنون نیز این اقتصاد بسیار پویاست؛ یعنی عمده درآمدمان از بازی‌ها از محل بازی‌های موبایلی است و به خاطر ساختار درون برنامه‌ای موضوع عدم کپی‌رایت به آن آسیبی نرسانده است. کپی رایت آنجایی مشکل جدی دارد که بحث بازی‌های رایانه‌ای مطرح می‌شود که ما هم سال‌ها تلاش کردیم که بتوانیم در مجلس قوانین لازم برای این امر وضع شود. برای بازی‌های رایانه‌ای باید وجهی پرداخت شود تا بازی انجام شود، اما برخی به شکل رایگان به دنبال آن بودند.

هیچکس توان رقابت با عدد صفر را ندارد!

حاجی‌میرزایی افزود: پیش‌تر که بازی‌ها روی لوح فشرده عرضه می‌شدند، افراد حاضر نبودند مثلا ۱۰ هزارتومان پول بازی ایرانی را بدهند درحالی که می‌توانستند با هزار تومان یک بازی خارجی را بخرند و نصب کنند. درحال حاضر که عمده‌ بازی‌ها دانلود کردنی‌ هستند، دیگر لوح فشرده هم در کار نیست و شخص می‌تواند بازی‌های روز دنیا را به صورت رایگان دانلود کند بدون اینکه حتی همان هزارتومان را هم پرداخت کند. در این شرایط بازی ایرانی به هیچ عنوان قدرت رقابت در این فضا را ندارد و هیچ بازی سازی نمی‌تواند با عدد صفر رقابت کند و زمانی که این رقابت تا این حد ناعادلانه باشد، امکان اینکه بتوانید صنعت بازی‌های ویدیویی را در رایانه‌های شخصی گسترش بدهید ندارید.

او با بیان اینکه البته هستند بازی‌هایی که فروش‌ نسبتاً خوبی دارند، اظهار کرد: اما آن هم به خاطر موضوعات جذابشان است که مخاطب راضی به هزینه کردن می‌شود اما به طور کلی وقتی امکان اینکه بازی‌های روز دنیا به شکل رایگان نصب و بازی شود وجود داشته باشد عملا رقابت بی‌معنا می‌شود. دانلود رایگان بازی‌های دیجیتال در معدود کشورهایی در دنیا اتفاق می‌افتد و تا این چالش برطرف نشود، ‌ صنعت بازی در بازی‌های رایانه‌ای (و نه موبایلی) پیشرفت نخواهد کرد و هیچ سرمایه‌گذاری حاضر نیست به این بازار ورود کند.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به اینکه زمانی یک پلتفرم مشابه «کافه‌بازار» و «مایکت» برای دانلود بازی‌های PC (رایانه‌ای) در کشور شکل گرفته بود، افزود: اما این پلتفرم هم به دلیل همان امکان دانلود رایگانی که در سایت‌های دیگر وجود داشت خیلی جدی گرفته نشد و از طرفی بازی‌سازان نیز از کنار آن رد شدند.

بازی‌های PC سفارشی‌ساز هستند

او ادامه داد: در بخش بازی‌های رایانه‌ای درحال حاضر کسی بازی می‌سازد که سفارش ساخت گرفته باشد؛ یعنی یک نهاد بودجه‌ای دارد و می‌خواهد یک بازی با هدف و موضوعی خاص بسازد که به بازی‌ساز پولی می‌دهد و این بازی ساخته می‌شود که مسئولیت سازمان انجام شده باشد و دیگر بعد از آن کسی به دنبال این نمی‌رود که آیا این بازی اصلا جدی گرفته شد؟ یا مثلاً چند نفر این بازی را خریدند؟ یا اصلاً اگر حتی رایگان در اختیار مردم قرار گرفت، چند نفر آن را دانلود کردند؟

بازی‌سازان ایرانی از لحاظ فناوری و دانش کاملا قابلیت رقابت حداقل در بازار منطقه را دارند، اما نیاز به این سرمایه گذاری به صورت جدی وجود دارد که چرخ صنعت بازی‌سازی به درستی بچرخد.

حاجی‌میرزایی گفت: وقتی رقابت انقدر ناعادلانه است، انتظار رشد صنعت، یک انتظار بی‌جاست. یک مثالی که به شکل ملموس وضعیت صنعت بازی‌سازی را مشخص می‌کند این است که مثلاً خودروی خارجیِ روز دنیا، رایگان باشد، بعد بگویند خودروهای ایران‌خودر و سایپا را با فلان قیمت بخرید. الان رقابت درمورد بازی‌ها همین شکلی است. اگر بازی بخواهد تاثیرگذاری درست فرهنگی داشته باشد باید در تمام پلتفرم‌های موبایلی، رایانه‌ای و کنسولی نسخه داشته باشد.

بازی‌های ایرانی که به اسم خارجی به فروش می‌رسد

او با اشاره به اینکه بازی‌سازان زیادی در ایران به صورت اصطلاحا «وایت لیبل» کار می‌کنند، توضیح داد: یعنی بازی می‌سازند و به یک شرکت ثانویه می‌دهند که بفروشد. باز اینکه خودشان بازی را بسازند و به اسم جای دیگری منتشر شود، ‌ خوب است. شرایط بدتر این است که حقوق‌بگیرِ یک شرکت خارجی باشند و بازی را بسازند و حتی به عنوان سازنده هم اسمشان هیچ جایی نباشد و شرکت خارجی به عنوان سازنده و ناشر بازی را عرضه کند و درآمد و اعتبار بازی را از آنِ خود کند. طبیعتا در این شرایط خطوط فرهنگی بازی هم با سیاست‌های همان کشور هماهنگ است. بازی‌سازانی که با این شرایط بازی می‌سازند اتفاقا درآمدهای خوبی هم دارند، ‌ اما اگر همان گروه با همان استعداد بتوانند بازی خود را بسازند و در جهان عرضه کنند، چند ده برابر می‌تواند درآمد داشته باشد به جای اینکه حقوق بگیر شرکت دیگری باشد.

حاجی میرزایی تاکید کرد: برای موفقیت در بازار هم باید بازی‌سازان به مرور تربیت شوند تا اول بازار داخلی را دست بگیریم و بعد به سراغ بازار خارجی برویم. اگر ما بخواهیم عمده بازی‌سازان در کشور بتوانند برای رایانه و کنسول هم بازی بسازند، باید زمین بازیِ داخلی را برایشان آماده کنیم تا بتوانند رقابت عادلانه‌ای با بازی خارجی داشته باشند مثل همه جای دنیا افراد برای هر بازی باید هزینه آن را بدهند و دانلود غیرمجاز بازی‌ها و مسئله کپی‌رایت به شکل جدی در کشور تعیین تکلیف شود.

ارسال نظر

شما در حال ارسال پاسخ به نظر « » می‌باشید.