جمعه ۲۴ بهمن ۱۴۰۴ - ۰۷:۵۵

معاون توسعه و مدیریت وزارت فرهنگ:

کاری که ما باید کنیم «درآمدزایی از تکنولوژی» است/ «درآمدزایی از تکنولوژی» کاری که «آمریکا» انجام داد موجب «فروپاشی شوروی» شد

نشست خبری حسین انتظامی

سینماپرس: معاون توسعه و مدیریت وزارت فرهنگ، با تاکید بر لزوم درآمدزایی از تکنولوژی‌های روز، گفت: بازی‌های جدی، دانشگاه را به صنعت متصل می‌کنند و موجب ترکیب مسئله و راهکار می‌شوند.

به گزارش سینماپرس، حسین انتظامی، معاون توسعه و مدیریت منابع وزارت فرهنگ، عصر پنجشنبه ۲۳ بهمن در اختتامیه هفتمین دوره بازی‌های جدی در سالن همایش‌های برج میلاد، ضمن تشکر از نهادهای همکار در برگزاری رویدادهای «هفت‌خوان بازی» و «جایزه بازی‌های جدی» گفت: بازی دیگر از اوقات فراغت گذشته و به سبک زندگی یا حتی خود زندگی تبدیل شده است، به ویژه بازی‌های جدی که نوعی فناوری نرم در حل مسائل به شمار می‌رود.

وی با اشاره به این که بازی‌های جدی، دانشگاه را به صنعت متصل می‌کند، افزود: دانشگاه مسئله را می‌شناسد و صنعت راهکار را می‌داند، وقتی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای و سایر نهادها بتوانند این نهادها را متصل کنند، اگر ما بازی را وارد فاز تجاری کنیم، یعنی آن را توسعه دهیم و در بازار ارائه شود، به توفیق رسیده‌ایم.
انتظامی با اشاره به رقابت آمریکا و شوروی در حوزه فضا گفت: درآمدزایی از تکنولوژی کاری که آمریکا انجام داد، موجب فروپاشی شوروی شد، کاری که ما باید کنیم درآمدزایی از تکنولوژی است.

پیش از ساخت بازی، باید اکوسیستم آن را بسازیم

حامد علامتی مدیر عامل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان نیز با تاکید بر این که برای رفع گسست شبکه باید نسل جوان را در کنار مدیران قرار داد، گفت: پیش از تولید هر بازی باید اکوسیستم آن را بسازیم که به جای پروژه به صنعت برسیم.

وی با اشاره به اهمیت بازی در دنیای امروز افزود: ما در شورای عالی انقلاب فرهنگی، به دنبال تصویب قانونی برای بازی هستیم و محمدصادق باطنی، رئیس مرکز کودک و نوجوان معاونت سیما مسئولیت آن را بر عهده دارد.

او با اشاره به مسئله بازارپردازی و مرچندایز («مال‌التجاره»، «متاع») بیان داشت: معمولا سوالات و جواب‌ها در این حوزه تکراری است، متخصصان باید اظهار نظر کنند و دولت و حاکمیت هم باید در کنار تولید کنندگان و کارشناسان باشند که نتیجه آن تأثیر مناسبی بگذارد. امروز بازی به یک کالای استراتژیک در دنیا تبدیل شده است، حوادث پیرامونی هم به گونه‌ای پیش می رود که اگر از آن درست استفاده نشود، اثر مخرب روی مخاطبان دارد.

علامتی افزود: تأثیر امروز بازی این است که مخاطب را مصرف کننده تجربه هیجانی خواهد کرد، این همان چیزی است که دولت‌ها امروز نگران آن هستند. می‌دانیم که بازی‌های رایانه‌ای، با توجه به مخاطب، در چارچوب فکری با حفظ عاملیت مخاطب، باعث افزایش ابزار شناختی در کودک است، و هدف ما هم در برنامه‌ریزی، رشد هویت توحیدی در مخاطب است. اگر می خواهیم نقش آفرین باشیم، قطعا تولید بازی نقطه شروع ما نیست. باید مقدماتی را به شروع ساخت اضافه کنیم.

مدیرعامل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، با تاکید بر لزوم برنامه‌ریزی در ایران حوزه اظهار داشت: ما باید در این موضوع، بیندیشیم و برای هر کار پشت آن تفکر و دقت داشته باشیم، این اندیشه مهمتر از ساخت محصول است.

علامتی گفت: باید قبل از تولید بازی، اکوسیستم آن را بسازیم. تجربیات و مطالعات ما نشان می‌دهد، محصول بدون اکوسیستم پروژه و با اکوسیستم صنعت است. مشکل ما در صنعت بازی، پول نیست، گسست شبکه‌ای است، که اگر این تفکر را داشته باشیم این شبکه به یک اکوسیستم فکری تبدیل می‌شود.

او با اشاره به مطالعات در کره جنوبی و ژاپن بیان داشت: نباید همه چیز را دست بالا گرفت، ما باید یک هسته دانشی داشته باشیم و یک اکوسیستم خرد را شکل دهیم. موضوع داشتن هسته فکری مشترک است. باید نسل جوان را در کنار مدیران قرار دهیم که این گسست شبکه‌ای ترمیم شود.

ما در کانون پرورش فکری، با توجه به اکوسیستم، ۴۰ میلیارد تومان برای این کار می گذاریم، هیچ تولید بازی رایانه‌ای خودمان نداریم و از تولیدکنندگان حمایت می‌کنیم.

به گزارش ایرنا، «هفته بازی؛ هفت‌خوان» در قالب تجمیع چند برنامه و جشنواره تخصصی حوزه بازی طراحی شده و تلاش دارد تریبونی واحد برای معرفی توانمندی‌ها، دستاوردها و فرصت‌های سرمایه‌گذاری این صنعت فراهم کند. این رویداد از امروز ۲۳ بهمن‌ماه با حضور فعالان صنعت بازی‌های رایانه‌ای، بازی‌سازان، ناشران و جمعی از مسئولان فرهنگی در برج میلاد تهران کار خود را آغاز می‌کند.

‌این رویداد ویژه در حوزه بازی به همت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با همکاری سازمان صدا و سیما و برج میلاد تهران و با هدف تمرکزبخشی به برنامه‌ها و ظرفیت‌های صنعت بازی دیجیتال کشور تا ۲۹ بهمن‌ماه ادامه خواهد داشت.


۶ نهاد فرهنگی برای سرمایه‌گذاری روی استودیوهای بازی‌سازی اعلام آمادگی کردند
محمدصادق افراسیابی معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز در این مراسم گفت: در نخستین رویداد بازارپردازی فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای شاهد ثبت‌نام ۵۹ استودیوی بازی‌سازی و اعلام آمادگی اولیه از سوی بازارپردازان برای حمایت از تولید بازی ویدئویی بر اساس جهان داستان ۴۱ انیمیشن فیلم سینمایی، کتاب، اسباب بازی و سایر محصولات فرهنگی و تولید یک فیلم سینمایی یا پویانمایی براساس یکی از بازی‌های ویدئویی بوده‌ایم.

دبیر رویداد بازارپردازی فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه در این رویداد تا امروز ۲ نشست مهم با هدف توسعه همکاری‌ها و هم افزایی در حوزه بازارپردازی برگزار شده است، گفت: در نشست نخست ۱۵ سکوی شبکه نمایش خانگی و سامانه ویدئویی درخواستی از جمله سکوی‌های شناخته شده کشور حضور پیدا کرده و در نشست دوم ۳ اتحادیه تشکل مهم کشور در حوزه رسانه‌های صوت و تصویر فراگیر و تولید محتوا در فضای مجازی ۹ نهاد حامی حوزه بازار پردازی فرهنگی کشور حضور پیدا کردند.
او ادامه داد: در حوزه سکوهای شبکه نمایش خانگی و سامانه های ویدئویی در خواستی ۵ سکو برای حمایت از تولید بازی براساس سریال‌ها، برنامه‌های تلویزیونی و انیمیشن‌های تولیدی اعلام کردند.
به گفته افراسیابی، در حوزه اتحادیه‌ها و مجامع هر سه اتحادیه و مجمع مطرح در حوزه رسانه‌های صوت و تصویر فراگیر و تولید و نشر محتوا در فضای مجازی برای حمایت از تولید بازی براساس آثار و محتوا های بومی مورد اقبال مردم در فضای مجازی با هدف تکمیل زنجیره ارزش اعلام آمادگی کردند.

او با بیان اینکه از میان ۹ نهاد حامی حوزه بازار پردازی فرهنگی ۶ نهاد دیگر نیز اعلام آمادگی کردند، گفت: کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، بنیاد فارابی، بنیاد پویانمایی، سازمان سینمایی سوره، مرکز گسترش سینمایی مستند و تجربی و سازمان اوج برای حمایت از تولید بازی براساس آثار سینمایی و پویانمایی از جمله این نهادها بودند.
محمدصادق افراسیابی در ادامه گفت: البته در میان این نهادها کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان مبلغی ۲۰ میلیارد تومان را برای بازار پردازی فرهنگی محصولات خود در حوزه بازی‌های رایانه‌ای براساس جهان داستان ۸ محصول سینمایی پویانمایی کتاب و اسباب بازی تولیدی خود اختصاص داده است و آماده عقد قرار داد با استودیوهای بازی‌سازی منتخب در رویداد بازار پردازی فرهنگی و بازی‌های رایانه‌ای است.


استفاده از شخصیت‌های تلویزیونی در ساخت بازی با حمایت معاونت سیما

محمدصادق باطنی، مدیر مرکز کودک و نوجوان صدا و سیما در مراسم افتتاح هفته بازی ایران با اشاره به سهم بالای مصرف بازی در میان کودکان و نوجوانان، از ورود ساختاری صدا و سیما به حوزه بازی‌های ویدیویی خبر داد و گفت این سازمان با تولید بازی، راه‌اندازی شبکه تخصصی و طراحی بسته‌های حمایتی و تبلیغاتی، به دنبال رونق تولید داخلی و توسعه زیست‌بوم بازی در کشور است.

او اظهار کرد: بازی یکی از پرمصرف‌ترین محصولات رسانه‌ای در کشور به شمار می‌رود که به‌ویژه در میان کودکان، نوجوانان و جوانان رواج گسترده‌ای دارد؛ با این حال، با وجود این میزان استقبال، سهم تولیدات داخلی در مقایسه با بازی‌های خارجی کمتر است.

او با تأکید بر ضرورت رونق‌بخشی به تولید بازی‌های رایانه‌ای گفت: در سازمان صدا و سیما به مدت شش سال مطالعه‌ای انجام شد تا مشخص شود این سازمان چگونه می‌تواند به عرصه بازی‌های ویدیویی ورود کند. مسئله اصلی، تولید بازی بود اما چالش‌هایی در این مسیر وجود داشت؛ از جمله اینکه بازی اساساً قابلیت پخش از تلویزیون را نداشت. در ادامه با اتخاذ راهکارهایی، امکان پخش بازی از رسانه ملی فراهم شد. اکنون تولید پنج بازی آغاز شده و در کنار آن، «شبکه بازی» نیز راه‌اندازی شد که به مدت دو سال حدود سه ساعت از آنتن شبکه امید به آن اختصاص داشت. همچنین تا پایان هفته آینده، شبکه تلوبیونی ۲۴ ساعته بازی راه‌اندازی می‌شود که می‌تواند اتفاق مؤثری در رونق صنعت گیم باشد.
باطنی با اشاره به ضرورت «بازارپردازی فرهنگی» برای توسعه بازی‌های ویدیویی افزود: چهار عرصه حمایتی در این حوزه تعریف کرده‌ایم؛ نخست، مرچندایز کاراکترهای تلویزیونی و تبدیل آن‌ها به بازی؛ دوم، ایجاد فرصت بهره‌برداری از بازی‌هایی که توسط صدا و سیما تولید می‌شود؛ سوم، مرچندایز خود بازی در قالب فیلم، سریال و محصولات نوشت‌افزاری و…؛ و در نهایت، ورود به حوزه برنامه‌سازی مشارکتی تا بازی‌سازان بتوانند با هزینه مناسب بازی خود را تبلیغ کنند.

او ادامه داد: کاراکتر «ببعی قهرمان» و انیمیشن «کشتی‌گیران» وارد حوزه بازی‌سازی شده‌اند. تبدیل یک کاراکتر محبوب به بازی، هم موجب استقبال بیشتر می‌شود و هم فرآیند تبلیغ را تسهیل می‌کند و در واقع نوعی فرصت‌سازی است. از سوی دیگر، اگر بازی با کاراکترهای تلویزیونی ساخته شود، امکان بهره‌مندی از تبلیغات رایگان نیز برای آن فراهم می‌شود.
مدیر شبکه امید بیان کرد: زمانی که صدا و سیما از یک بازی حمایت می‌کند، بلافاصله پس از عقد قرارداد با گروه بازی‌ساز، یک قرارداد پنج‌ساله بازارپردازی فرهنگی نیز منعقد می‌شود تا آن گروه طی این مدت، بهره‌برداری از بازی را در اختیار داشته باشد و از محل سرمایه‌های حاصل، مسیر توسعه آن را پیش ببرد.

او استفاده از ظرفیت بازی‌ها برای تولید فیلم، سریال و انیمیشن را از دیگر محورهای مورد توجه دانست و گفت: این حوزه ظرفیت بزرگی دارد و تلاش کرده‌ایم از آن غافل نشویم؛ چراکه بخشی از همان بازارپردازی فرهنگی محسوب می‌شود.
باطنی در پایان تأکید کرد: مهم‌ترین عامل توسعه بازی سالم در ایران، حمایت از تولید و تقویت استودیوهایی است که به‌صورت حرفه‌ای و مسئولانه فعالیت می‌کنند تا بازی سالم به دست کودکان و نوجوانان برسد. وظیفه ما حمایت از این فعالان است تا صنعت بازی نیز همپای صنعت انیمیشن رشد کند و گسترش یابد.

برج میلاد، آماده حمایت از بازی‌های گردشگری است
میثم فکری مدیر فرهنگی و اجتماعی برج میلاد تهران با ابراز امیدواری نسبت به درخشش نام تهران و ایران در نقشه جهانی صنعت بازی‌های رایانه‌ای، برای ساخت بازی‌های جدی در عرصه گردشگری اعلام آمادگی کرد.
میثم فکری با بیان این که دنیای بازی‌های رایانه‌ای دیگر صرفاً یک سرگرمی نیست، افزود: این، جهان روایت، رقابت، خلاقیت و اقتصاد آینده است. نسلی که امروز حضور دارد، نسلی است که تنها بازی نمی‌کند، بلکه جهان را طراحی می‌کند.
او ادامه داد: باور ما در شهرداری تهران این است که اگر شهری بخواهد آینده داشته باشد، باید برای رویاهای دیجیتال جوانان‌اش فضا بسازد. تهران باید از یک مصرف‌کننده بازی، به تولیدکننده قهرمان، داستان و فناوری تبدیل شود.
به همین دلیل این جشنواره فقط یک رقابت نیست؛ یک پیام است؛ پیام اینکه اقتصاد خلاق از همین سالن‌ها آغاز می‌شود و برج میلاد به عنوان یکی از مهم‌ترین مراکز فرهنگی کشور، تلاش کرده میزبان رویدادهایی باشد که نبض تحولات اجتماعی و فرهنگی را نمایندگی می‌کند و جشنواره بازی‌های رایانه‌ای، نمادی از همین نگاه رو به آینده است.
۵ میلیارد و ۸۴۰ میلیون تومان جایزه این دوره بازی‌های جدی
فرزانه شریفی دبیر هفتمین دوره بازی‌های جدی، گفت: در بخش بازی جدی، ۷۴ اثر قابل داوری دریافت شد که از این تعداد، ۶ اثر در بخش به‌روزرسانی، ۱۴ اثر در بخش قابل انتشار و ۵۴ اثر در بخش اصلی به جشنواره ارسال شده است.
او افزود: استان تهران با ۲۷ اثر، بیشترین تعداد آثار را به خود اختصاص داده است. پس از آن، استان‌های قم، اصفهان، خراسان رضوی، البرز، یزد و مازندران در رتبه‌های بعدی قرار دارند. از نظر پلتفرم نیز ۴۳ اثر برای پلتفرم موبایل، ۱۹ اثر برای رایانه‌های شخصی، ۵ اثر برای کنسول و ۷ اثر برای پلتفرم وب تولید شده است.
شریفی با بیان اینکه مجموع جوایز این جشنواره ۲ میلیارد و ۶۴۰ میلیون تومان است که به بخش هکاتون و جشنواره اهدا می‌شود، گفت: مجموع وام و گرنت سرمایه‌گذاری برای توسعه محصول به تیم‌های منتخب، ۳ میلیارد و ۱۵۰ میلیون تومان است. در مجموع، ۵ میلیارد و ۸۴۰ میلیون تومان به برگزیدگان این دوره از جشنواره اهدا خواهد شد.

ارسال نظر

شما در حال ارسال پاسخ به نظر « » می‌باشید.