به گزارش سینماپرس، محمد بیطرف، قائم مقام این بنیاد در نخستین نشست تخصصی تقاط پنهان بازی های رایانه ای افزود: از دهه ۶۰ میلادی پدیده ای به نام بازیهای رایانهای ظهور کرده که باعث تغییر سبک زندگی شده است.
قائم مقام بنیاد ملی بازیهای رایانهای به جایگاه صنعت گیم در دنیا اشاره کرد و گفت: در سال ۲۰۱۱ صنعت بازی رایانهای ۱/۵۲ میلیارد یورو را به خود اختصاص داد. رشد این صنعت از سال ۲۰۰۵ تا ۲۰۰۹ میلادی معادل ۶/۱۰ درصد بوده در صورتی که رشد کل اقتصاد آمریکا ۴/۱ درصد بوده است. بازی های رایانه ای پرسودترین هنر - صنعت در دنیا بوده است.
بیطرف به میزان پرداخت هزینه و زمان صرف شده توسط کاربران در قاره های مختلف اشاره کرد و گفت: بازی کژوال در قاره آفریقا بیشترین مخاطب را داشته است.
وی با بیان اینکه ۲۷۱ میلیارد ساعت صرف بازی در آمریکا می شود ادامه داد: در ترکیه ۲۱ میلیون و ۸۰۰ ساعت صرف بازی میشود.
بیطرف به پیشرفت بازیهای رایانهای در ایران اشاره کرد و افزود: نخستین کنسول بازی رایانه ای در دهه ۶۰ وارد ایران شده که موفقیتی را به همراه نداشته اما از سال ۸۴ با تولید بازی های ۳ بعدی بازی رایانه ای در ایران پیشرفت قابل توجهی داشته است.
وی نخستین نهادهای حامی از تولیدات بازی های رایانه ای را کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، مرکز صنایع نوین، وزارت صنایع، موسسه فرهنگی و اطلاع رسانی و بنیاد ملی بازی های رایانه ای دانست و ورود بیرویه بازیهای خارجی از طریق اینترنت به بازارهای داخلی توسط موسسات غیر قانونی و عدم وجود متولی در این عرصه را از مشکلات بازیهای رایانهای دانست.
بیطرف تدوین نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانه ای اسرا، طراحی زیرساختهای حمایتی از تیمهای تولیدکننده، تولید بیش از ۲۰۰ محصول ایرانی و کسب موفقیت های جهانی و بین المللی و کسب رتبه نخست در منطقه و جهان اسلام را از موفقیت های بنیاد ملی بازی های رایانه ای برشمرد.
وی آمار مصرف بازی های رایانه ای در ایران را میانگین سنی ۱۶ سال در بین کاربران دانست و گفت: میانگین سنی شروع بازی در ایران ۸ سال است.۴/۶۸ درصد از کاربران پسر هستند و حدود ۲۰ میلیون کاربر بازی رایانه ای در ایران از کل جمعیت حدود ۷۰ میلیونی، بازی می کنند. ۷/۴۶ درصد از کاربران هر روز بازی می کنند و ۵/۱۵ ساعت میانگین ساعت بازی کنان در هفته است. ۶/۵۹ درصد کاربران از طریق رایانه بازی می کنند که ۴۰ میلیون ساعت صرف بازی میشود.
بیطرف در پایان یادآور شد: ۵/۸۳ درصد از والدین معتقدند بازیهای خشن بر رفتار فرزندشان تاثیرگذار است. در این میان، ۴/۳۴ درصد والدین، بازی رایانه ای را با فرزندانشان بازی کرده و ۲/۱۹ کاربران نیز با مشورت خانواده اقدام به خرید بازی می کنند. همچنین حدود ۵۰ میلیون نسخه بازی در کشور توزیع می شود.
ارسال نظر