تخیل، عامل مهمی در اختراع است و در اصل با زایش فكر میسر نمیشود، مگر آن كه مرغ فكر آدمی پر بگیرد و در سپهر خیال پرواز كند.
آفرینش از یك جرقه آغاز میشود. این جرقه ممكن است حاصل نیاز باشد. اما همین نیاز اگر چه شرط لازم و اولیه برای اختراع است، شرط كافی نیست و عنصر خیال را احتیاج دارد تا به هدف برسد.
واقع و خیال
بازیهای رایانهای حاصل تخیل و در واقعیترین شكل منبعث از رویدادهای حقیقی، در فضایی مجازی اتفاق میافتند كه از بروز هر گونه اتفاق ملموس جلوگیری میكند.
از این منظر كاربر در امنیت كامل فیزیكی قرار دارد اما ذهنش درگیر اتفاقاتی است كه در جهان مجازی روی میدهد و همین باعث بروز جرقه میشود. جرقهای كه منجر به زایش و خلاقیت میشود.
كودكانی كه روزی بزرگ میشوند
میزان تاثیرگذاری یك بازی رایانهای با توجه به سن كاربر محاسبه میشود، چرا كه این میزان نسبت مستقیمی با پذیرش مقدار اتفاقات بازی از سوی بازی كننده دارد.
به این معنا كه كودكان و نوجوانان به دلیل باورپذیری بالاتری كه ذهنشان نسبت به موارد غیر واقعی و تخیلی دارد، بازخورد بیشتری نسبت به بازیها نشان میدهند و نسبت به قهرمانان آنها، در صدد همذاتپنداری بالاتری دارند.
این درصد در بزرگسالان به دلیل آموزههایی كه از زندگی و حقایق پیشرو دارند كمتر است و درگیری ذهنی آنها به تفكر درباره چگونگی حل معماها یا سپری كردن مراحل ختم میشود. بنابراین در سنجش میزان تاثیرپذیری كاربران باید به حتم توجه ویژهای به مخاطب و شرایط سنی او داشت. حال باید به این مساله اندیشید كه چه موارد دیگری برای ایجاد خلاقیت در كاربر یك بازی وجود دارند.
به سوی تفكر
بازی نه یك محمل برای سرگرمی صرف و نه بستری برای آموزش است اما میتواند هر دوی اینها را در كنار هم داشته باشد چرا كه تركیبی از داستان، جذابیت و خلاقیت است.
برای مثال میتوانیم به بازی های پرطرفدار ماجرایی - معمایی اشاره كنیم كه سراپا خلاقیت و جذابیت توام با آموزش است. در این بازیها کابر در کنار ماجراجویی باید معماهای جداگانهای را حل كند تا به هدفی واحد در انتهای بازی برسد.
معماها در ظاهر شكلی ساده دارند اما هوش و تمركز فكر بالایی میخواهند و برای همین سازنده بازی راهنماییهایی را به صورت پیامهای كوچك در قالب شعر و معما به شخصیت اصلی میدهد كه معما راحتتر و سریعتر حل شود.
شاید به دلیل سختی همین معماهاست كه پس از هر معما یك دموی غافلگیر كننده و گاه به شدت خندهدار قرار داده شده تا خستگی ذهنی بازیگر را ببرد.
بازیگر وقتی بازی را به پایان میبرد چند نكته را تجربه كرده یا لااقل به وی تذكر داده میشود كه شامل زمانبندی مناسب، تمركز فكر، بالا رفتن قدرت استنتاج و مهمتر از همه صبوری است.
این بازیها نمونه خوبی از تلفیق ذوق، سرگرمی و آموزش است كه میتواند مورد توجه بازی سازان قرار گیرد.
جذابیت پنهان انكار نكردنی
امروزه كمتر كسی پیدا میشود كه جذابیت بازیهای رایانهای را انكار كند. كافی است كسانی را كه منكر این امر میشوند دقایقی پای یكی از كنسولهای بازی بنشانید تا حرف خود را پس بگیرند. نكته جالب توجه هم همین جذابیتی است كه ممكن است خطرآفرین باشد.
توصیه های ایمنی!
به احتمال «اعتیاد به بازیهای رایانهای» به گوشتان خورده است. این اعتیاد میتواند بسیار خطرناك باشد برای همین پیشگیری بسیار بهتر از ترك آن خواهد بود. برای این كار خودتان را عادت دهید كه بیشتر از یك ساعت پای بازی ننشینید. اگر بازی شما از نوعی است كه ذخیره نمیشود و مجبور به ادامه هستید، در نماهایی كه وقت استراحت پیدا میكنید بلند شوید و كمی راه بروید و از نوشیدن مایعات به ویژه آب، غافل نشوید چرا كه چشمانتان پس از مدتی آسیب خواهد دید.
یگی دیگر از كارهایی كه در این زمینه میتوانید انجام دهید برنامهریزی روزانه برای میزان زمان بازی است. یعنی اگر یك روز دو ساعت بازی كردید، روز بعد بازی نكنید تا جبران روز گذشته شود. این طوری پس از مدتی بازی كردنتان نظم میگیرد.
بازی كردن سن ندارد، برای همین از به دست گرفتن دستههای بازی خجالت نكشید. بازی ذهن را به خلق ایدهها هدایت و آن را فعالتر میكند.
فقط باید توجه داشت كه هر كسی باید بازیهای متناسب با سن و سالش را انتخاب كند كه خوشبختانه با توجه به راهنمای سنی بازیها این كار به راحتی امكانپذیر است.
ارسال نظر