به گزارش سینماپرس؛ بازیهای رایانهای، خصوصا نمونههای قدرتمند آن از خصوصیت جالب غوطهور سازی برخوردار هستند. یعنی بازیکن در عالمی دیگر بسر میبرد. هرچقدر فضای بازی جذابتر و عمیقتر باشد، گیمر Gamer بیشتر از زمان و مکان فعلی خود، کنده میشود و بیشتر در لایههای زیرین بازی فرو میرود.
بازیها اما قدرت رسانهای هم دارند و قطعا روش خوبی برای انتقال پیامها و گفتمانهای سیاسی و فرهنگی یک کشور یا ملت هستند. مثلا بازیهای splinter cell نقش آفرینی آمریکا را در مبارزه با تروریسم نمایش میدهد. البته خصوصیت رسانهای بودن همراه با ویژگی غوطهور سازی، منجر میشود که بازی کن از بیرون به درون برود و به همین دلیل بسیاری گمان میکنند که وجه رسانهای بودن بازی کمرنگ میشود. این دقیقا اشتباه بزرگ برخی از تحلیلگران و اندیمشندان بازیهای رایانهای است که در قسمتهای بعدی این یادداشت بدان پرداخته میشود.
اما مساله مهم دیگر که در کنار این موضوع باید بدان پرداخت فضاسازی بازیهای ژاپنی و شرقی به عنوان اولین و موفقترین بازیسازان جهان است. براستی تمدن اژدهای خیزان، کیمونو، نیلوفر آبی و در یک کلام سرزمین آفتاب (ژاپن) هدفش در بعد کلان تمدنی از سالیان سال بازی سازی در عصر مدرن و پیشرفت و ترقی بعد از جنگ جهانی دوم چیست؟
تصویرها در ذات خود بخاطر جنبه روانی خاصی که دارند از کشش خاصی برخوردارند و بیننده را به دورن خود میشکند. حال اگر تصویر از قابلیت تحرک و بعد شنیداری هم برخوردار باشد طبیعتا این جذابیت بیشتر میشود. بازیها علاوه بر این دارای کنشگری برای بازیکن نیز هستند و بنابراین بخاطر اینکه بازی کن در فضای دیگر حضور پیدا میکند در حقیقت در فضای مجازی سیر میکند. عالمی به موازات عالمی که در آن هستیم.
حال اگر بازی در خود اهدافی مثلا سیاسی یا فرهنگی داشته باشد این صدور پیام آرام آرام در جان مخاطب مینشیند. درحالی که برخی از تحلیلگران بازی خیال میکنند اگر گیمر به درون بازی برود و غرق آن شود وجه رسانهای بازی از بین میرود، این در حالی است که این شیوه بهترین روش برای پر کردن مخاطب یا بازیکن از مفاهیم و باورهای فلسفی و هنری و معرفتی یا سیاسی و اجتماعی است. بازی SIMS یکی از بهترین نمونههایی است که سبک زندگی کاملا اباحه شده غربی و آمریکایی در آن جریان دارد.
ژاپن این موضوع را به خوبی و بسرعت درک کرد و گرچه در آن سالهای که سالهای طلایی هالیوود و عرصه فیلمسازی بود قدرت آنان را نداشت، اما آرام آرام با ورود به عرصه کارتون سازی آن هم با الهام و بهره بردن از زمینههای هنری و فرهنگی خود مانند تئاتر سنتی یعنی کابوکی، نقاشیها و ساز و آوازهای خاص خود، سری در میان سرهای هنر در تمدن جدید درآورد. اما این تمام ماجرا نبود. چرا که بعد از آنکه دنیای کامپیوترها خودی از خود نشان دادند و قابلیتهای چشمگیر خود را در تمام زمنیههای مرتبط با فناوری عیان کردند، چشم بادامیهای زرنگ از این ویژگی در خلق عالمی بنام بازیهای رایانهای استفاده کردند و سروکله موجوداتی بنام نینجاها، اژدها و دیگر موجودات شرقی را به عنوان اسطورههایی برای بچهها خلق کردند.
دیگر این فقط کارتون نبود که با عالم قصهگویی و تصویر برای بچهها جذابیت خلق میکرد، بلکه دستههای کنسول بازیهای مثل آتاری، سگا و میکرو بودند که آنان را از عالم زمینی به دنیای مجازی میبرند و در سفرهایی ماجراجویانه با غولها و دیوها و همینطور آدم بدهای شهرهای مدرن اروپایی و آسیایی دست و پنجه نرم میکرند.
ژاپنیها تصورشان این بود –البته تصور غلطی هم نبود- که در رقابت با جهان، کشورهای دیگر در زمینه تمدن سازی و فرهنگ سازی میتوانند به خوبی عمل کنند و گوی سبقت را بربایند و یکه تازی کنند. البته در میدان تولید و سود و اقتصاد مجبور شدند فضاهای مورد علاقه آمریکاییها را نیز بسازند و وارد میدان کنند. اما در کنار آن هزاران بازی را در کنسولهای دیگر که هرچندسال یکبار تولید میشد میساختند.
ژاپن تقریبا از تمام المانهای هنری خود برای پیشرفت در این عرصه مهم علمی، فرهنگی و هنری بهره برد. در فرهنگ ژاپن گرایش بصری بسیاری مشاهده میشود. در بسیاری از شوهای تلویزیونی برای جلب توجه بینندگان از نوشتههای زیادی استفاده میشود و صفحات اکثر مجلههای ژاپنی لبریز از متون، تیترهای بسیار درشت و هزاران هزار تصویر است. از نظر تاریخی این شیفتگی دیرینه برای تصاویر جذاب و پر زرق و برق نظیر تئاتر کلاسیک Kabuki در فرهنگ ژاپن سابقه طولانی دارد.
سرزمین افتاب در کمتر از ۳۰ سال قبل یکباره تمام معادلات بازی سازی را بهم ریخت و پدیده عجیبی را رو کرد که هنوز در مقابل دیگر کنسولهای بازی مثل Xbox موفقیت بسیار زیادی دارد. یعنی PlayStation . این چیز عجیب عالم مجازی را از دو بعدی یکباره به سه بعدی تبدیل کرد و این یعنی یک پله بزرگ برای فضاسازی و تعمیق و ورود بیشتر بازیکن و غرق شدن او در عالم دیگر. گیمر میتواند مانند یک ماجراجو در شهر، جنگل، دریا، کهکشان و هرجایی که بازی باشد بگردد و اهداف خود را دنبال کند.
اما از سوی دیگر رقبای غربی در عرصه بازیسازی شروع به قدرتنمایی کردند و با خلق بازیهای بسیار قویتر در pc دست برتر را تا سالها پیدا کردند. اینبار ژاپنیها متوجه یک حقیقت تلخ شدند. اینکه کامپیوتر به عنوان یک مولفه تکنولوژیکال که خواسته و برخواسته از تمدن رقیب آنان بود تکنیکی بود که آنان در نهاهای مهم علمی و پیشرفته خود روز به روز در حال بروز رسانی و ارتقای آن بودند، و دقیقا در تمام این مدت اصلیترین دغدغه ژاپنیها بیشتر کردن رنگ و لعاب فضای شرقی و بزرگتر کردن ساموراییها بود!
خصوصا اینکه فهمیدند چیزی که باعث شده تا آنان بتوانند به پیشرفت برسند، خود یک عنصر غربی و ضد سنت است. ژاپنیها بعدتر مجبور شدند برای عقب نمادن از میدان رقابت کنسولهای با کیفیتتری را تولید کنند و هربار که این کار را کردند بیشتر در خدمت اهداف غربیها قرار گرفتند تا جایی که کمکم نینجاهای افسانهای به فراموشخانهها رفتند و کوماندوهای غربی، نیروی دلتا فورس و کال آف دیوتی جای آنان را گرفتند و ژاپنیها کارگرانی شدند برای ساخته شدن دنیای غربیها.
امروز کدام یک از بازیهای ژاپنی قدرت رقابت با جدیدترین بازیهای هالیوودی آمریکایی را دارد؟ اویل که خود سرشار از مولفههای روایی و بصری غربی است با تبدیل شدن به یک سری فیلم هالیوودی کاملا وجه ژاپنی خود را از دست داد و تبدیل به یک نماد هالووینی شد.
لذا با این سیر، ژاپن که در تلاش بود تا شبه تمدن-رسانه بشود و بتواند فرهنگ اساطیری و کهن خود را در غالب نوینی مثل بازیهای رایانهای وارد عرصه کند بیشتر تبدیل به یک زمینه ساز موفقیت برای دیگر رقیب خود شد.
اشکال دیگر و مهم این فرایند این بود که از همان ابتدا ژاپنیها تلاش داشتند تا در یک فضای شبه غربی دست به تولید و قهرمانسازی بزنند. در حالی که اگر آنان مانند کارگردان صاحب سبک و کاملا ژاپنی خود یعنی کوروساوا عمل میکردند، میتوانستند در مسیر خود یکهتاز باشند و فرم و تکینک را به خدمت خود درآورند.
* حمید صنیعی منش
ارسال نظر